sábado, 8 de maio de 2010

Aprendizado com adrenalina: Jogos eletrônicos podem ser educativos, mas ainda falta muito para os educadores repensarem a forma de ensinar.

Para o educador Paulo Freire, educar é “influenciar um aluno de tal forma que ele não se deixe influenciar”. Esse é o grande desafio dos jogos eletrônicos (games, em inglês) educativos, cuja principal finalidade é trabalhar capacidades cognitivas como memória, atenção, criatividade e imaginação. É isso que faz um jogo educativo de qualidade: ensina, sem que os alunos percebam que estão aprendendo. Além de não impor seu caráter educacional, para conquistar o interesse do jogador, um bom game educativo tem linguagem e design envolventes, que estimulam a busca de soluções para os problemas propostos. Afinal, o público-alvo desses games “é do ramo”: adolescentes na faixa de 12 a 19 anos, que praticamente nasceram interagindo com controle remoto, joystick, mouse, internet. É, acima de tudo, uma geração com estrutura de pensamento mais ágil e complexa.

Os jogos desenvolvidos para a chamada screenage (geração da tela, na tradução literal do inglês) precisam oferecer aprendizagem descontínua e atraente, com muita interatividade. Por meio de ações, reações e intervenções – igualzinho aos jogos comerciais – os games precisam levar o jogador-estudante a incorporar diferentes papéis, seja como bandido, policial ou bailarina, o que traz a primeira vivência educacional: colocar-se no lugar do outro. Como prega Piaget, para aprender, muitas vezes é necessário desestruturar o conhecimento vigente e refazer os esquemas. “O aluno tem que sair da sua realidade e se transportar para uma história diferente da que está acostumado. O mais difícil é vencer a resistência de alguns professores, que ainda não estão familiarizados com a prática dos games e não sabem tirar proveito de seus benefícios na educação”, explica Daniela Karine Rames, pesquisadora e pedagoga da Universidade de Santa Catarina. Daniela acredita que os jogoss trazem mudanças significativas na relação ensino-aprendizagem, permitindo que o professor aprenda com o aluno. Apesar disso, ela acha que falta muito para que os jogos se proliferem nas escolas brasileiras.

“O ensino, no Brasil, ainda é instrucionista, enquanto em países mais avançados todo professor é autor e tem condições de educar alunos autores”, explica Pedro Demo, especialista em educação e professor de sociologia da Universidade de Brasília (UnB), que considera o game uma ferramenta pedagógica poderosa no ambiente escolar. Na sua opinião, bons jogadores costumam se tornar melhores profissionais por ter aprendido a resolver problemas que estão na própria vida. Somado ao fato de que as fronteiras entre trabalho, diversão e aprendizagem estão cada vez mais propensas a desaparecer, os educadores serão cada vez mais pressionados a repensar a forma como ensinam.

Matéria: Vera Franco

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